21 ott

Rayman Origins, l’eroe della luce non muore mai

 Un cartoon interattivo bidimensionale da cui il “game over” è bandito. Un vero e proprio ritorno alle origini quello proposto dal game designer francese Michel Ancel, creatore di Rayman – l’eroe della luce, un personaggio “senza arti e senza paura” – per l’ultima versione del suo videogioco, Rayman Origins, prodotto da Ubisoft. Il videogame è stato presentato in anteprima a Montpellier, in Francia – dove ha sede lo studio di sviluppo, allestito in un’antica abitazione di proprietà di Ancel – ma sarà in vendita solo a partire dal prossimo 24 novembre nelle versioni per Nintendo Wii, Xbox 360 e Playstation 3 (già pronta anche quella per Playstation Vita, console che verrà commercializzata in Europa dal 22 febbraio 2012).

“Rayman è nato quindici anni fa. Nel frattempo il mondo dei videogiochi si è notevolmente evoluto, ma noi, per realizzare questo ultimissimo progetto, abbiamo guardato anche al passato. Rayman Origins è un gioco in 2D, cool to play e multiplayer”. Così Michel Ancel descrive il suo nuovo lavoro, pensato e sviluppato “per riaccendere il divertimento attraverso uno dei simboli del genere platform”.

Un game con grafiche in full HD, ad ingresso libero fino a 4 giocatori e “accessibile a tutti”, anche agli assoluti principianti. Le avventure di Rayman, infatti, si svolgono in 5 mondi disegnati a mano (Jibberish Jungle, Deserto of Dijiridoos, Gourment Land, Sea of Serendipity e Mystic Pique), i quali, per essere del tutto scoperti, propongono al loro interno diversi livelli di difficoltà. “E’ un’esperienza fluida”, sottolinea Ancel, “non occorre ricominciare sempre da capo per accumulare punti e superare livelli. Il giocatore può iniziare l’esplorazione anche dal livello più complesso, per poi tornare a riprendere fiato in uno più semplice, o viceversa”.

Se si gioca in modalità multiplayer, opzione a sfondo sociale caldamente suggerita da Ancel, competizione e collaborazione fra i giocatori devono andare di pari passo. “C’è competizione tra i player per guadagnare punti – collezionando più lume (lucine) possibili – che poi però vanno a sommarsi in un punteggio totale che permette all’intero team di eroi di progredire all’interno dei vari livelli o addirittura di completarli guadagnandosi l’ambita medaglia d’oro”.

Le avventure di Rayman hanno inizio nella Radura dei Sogni, invasa da un gruppo di figure nefaste chiamate Antitoon. Per sconfiggere questi personaggi malefici, il concilio delle Fate invoca l’aiuto di Rayman, l’eroe della luce, che, a sua volta, chiama in suo soccorso altri tre personaggi di sua fiducia: Globox, il suo migliore amico, e i Teens, due astuti maghi. Una squadra di eroi che dovrà riportare la pace nella Radura. Un percorso in cui Rayman e i suoi colleghi di ventura – racconta la sceneggiatrice americana Gabrielle Shrager, che ha lavorato fianco a fianco con Michel Ancel – devono correre, saltare, nuotare, fare immersioni, sparare, aspirare, soffiare ma anche volare, attraverso la divertente funzione “elicottero”, per sconfiggere i diversi ostacoli che trovano lungo il loro percorso e cercare di guadagnare più punti possibili nel tempo a loro disposizione. Il tema principale del game, ricorda la Shragen, è l’immortalità dei personaggi, che, se vengono colpiti o fermati dagli esseri malefici, e tremendamente ridicoli, che via via incontrano, vengono temporaneamente inglobati in una bubble, una bolla di sapone, che può essere fatta scoppiare solamente da un altro compagno di viaggio.

Un viaggio dinamico la cui velocità di corsa può essere variata a discrezione dei giocatori, ma il cui ritmo incalzante è costantemente sottolineato dalla vasta gamma di strumenti a percussione usati nella colonna sonora composta dai fratelli Christophe e Patrice Herral. Ogni mondo esplorato ha poi un ambiente sonoro proprio, che vede alternarsi composizioni orchestrali, sinfoniche, sacre e scanzonate, come il festoso tema di chitarre “alla messicana” che ricorre ogni qual volta compare sullo schermo il punteggio finale raggiunto in un determinato livello e che aiuta, come un karma, ad allentare la tensione emotiva dei giocatori. Fortemente caratterizzanti anche i suoni e i rumori emessi dai personaggi, sia eroi che nemici, dagli scontri con gli ostacoli, dalla conquista delle lucine, dallo scoppio delle bubble, dalle armi usate per uccidere i mosquito, dai comandi “elicottero” o “sub”.

“E’ un’esperienza positiva, perché nessuno deve sentirsi meno bravo dell’altro. La collaborazione porta alla vittoria”. Per Michel Ancel è questa l’idea di base che rende avvincente ed efficacemente umano il suo Rayman Origins. Un gioco di squadra virtuale, da sperimentare anche nel mondo reale.

Lisa Sommacale

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